• Penyampai atau pembawa maklumat antara punca dengan penerima (contoh: Video, multimedia, gambar foto) (Heinich et al, 1981)
• Peralatan dan bahan yang dibina, dirancang dan dilaksana untuk tujuan menyampaikan maklumat dan/atau menghasilkan pembelajaran (Yusup, 2000, 2001)
Definisi multimedia
Multimedia adalah salah satu daripada media yang terangkum dalam teknologi instruksional. Ia merupakan satu pukal pembelajaran kendiri yang interaktif yang dikawal oleh komputer sepenuhnya yang menggabungkan teks, grafik, audio, visual (gerak dan kaku) dan imej animasi untuk menghasilkan bahan P & P
Tinjauan penjenisan dan kategori media dan multimedia daripada yang tradisional hingga yang canggih masa kini:
· Media cetak.
· Media tayang.
· Media bukan tayang.
· Media audio dan video.
· Komputer dan multimedia.
· Proses teknologi.
Panduan umum mengguna media secara berkesan:
· Mesti bersesuaian dengan topik dan objektif pengajaran.
· Sesuai dengan ciri-ciri dan saiz kumpulan sasar; iaitu kumpulan besar, kumpulan sederhana dan pelajar individu.
· Pertimbangan kepada aspek-aspek perkakasan, perisian, kesesuaian, kemahiran tenaga pengajar dan khidmat sokongan.
· Ingatan penting: Tiada suatu media yang sesuai bagi semua pelajar untuk semua situasi pembelajaran. Strategi yang disarankan masa kini ialah mengguna pendekatan multimedia.
Penggunaan media telah menukarkan peranan guru daripada pengajar kepada fasilitator pembelajaran. Media boleh digunakan dalam pelbagai situasi pengajaran-pembelajaran, misalnya
· Memperkenalkan topik baru
· Menjelas, menginterpretasi dan mengukuhkan idea, konsep atau prinsip
· Mendemonstrasi sesuatu kemahiran, amalan atau siri tindakan
· Merumuskan dan mengulangkaji pelajaran
· Melaksanakan aktiviti atau tugasan
· Menilai pengajaran dan pembelajaran
Penggunaan media secara bersistematik: kelebihan dan batasan sesetengah media; proses pemilihan dan penghasilan media berdasarkan model seperti model “ASSURE”, Romiszowski dan ADDIE.
Model ASSURE dan ADDIE
Model Assure (Heinich, Molenda, Russell dan Smaldino, 1996) adalah model reka bentuk pengajaran yang boleh digunakan untuk merancang penggunaan media secara sistematik. Model Assure bermaksud mempastikan atau ‘to assure’ pembelajaran berlaku. Dalam model ini terdapat enam langkah:
· Analyse learner (Analisis pelajar).
· State learning objectives (Nyatakan objektif pembelajaran).
· Select media and method (Pilih media dan kaedah).
· Utilise media and method (Gunakan media dan kaedah).
· Evaluate (Nilai bahan, kaeadah dan seluruh proses pengajaran).
Dalam Model reka bentuk instruksional ADDIE terdapat lima komponen utama yang boleh digunakan untuk merancang pengajaran yang sistematik. Komponen utama dalam Model ADDIE ialah analisis, design, develop, implementdan evaluation
Pendedahan kepada garis panduan dan prinsip-prinsip penghasilan sesetengah jenis media dan multimedia. Terdapat lima elemen atau teknologi utama di dalam multimedia iaitu teks, grafik, audio, vido dan animasi. Selain itu interaktiviti juga diperlukan bagi melengkapkan proses komunikasi menerusi penggunaan multimedia.
Panduan menggunakan elemen teks
Teks adalah elemen utama dalam proses penyampaian maklumat – sekiranya teks kurang jelas elemen-elemen media lain akan gagal menyampaikan makna yang dikehendaki.
· Pastikan teks yang digunakan ringkas tetapi padat.
· Gunakan typeface dan fon yang bersesuaian.
· Pastikan teks boleh dibaca dari jarak yang sesuai.
· Pemilihan stail tulisan dan warna teks bersesuaian dengan kumpulan sasaran dan suasana persembahan.
· Pastikan fon yang digunakan sedia ada pada sistem komputer lain.
Panduan menggunakan elemen grafik/visual
Grafik merujuk kepada pelbagai persembahan imej atau paparan visual tidak bergerak seperti gambar, lukisan, lakaran, gambarfoto, ilustrasi dan sebagainya. Ia merupakan elemen multimedia yang penting bagi memberi penekanan dalam suatu proses penyampaian maklumat. Grafik mampu menyampaikan sesuatu maklumat dengan cepat, tepat, menarik dan berkesan memandangkan ianya disampaikan dalam bentuk visual. Grafik juga boleh memfokuskan perhatian pengguna terhadap maklumat yang ingin disampaikan.
· Pilih grafik yang bersesuaian dengan kumpulan sasaran.
· Pilih grafik yang tidak menyentuh sensitiviti kaum atau agama.
· Pilih kategori grafik yang sesuai dengan keperluan tugas.
· Pilih kedalaman warna yang bersesuaian dengan keperluan aplikasi.
· Gunakan spesifikasi grafik yang boleh digunakan tanpa masalah pada sistem berkeupayaan rendah.
Panduan menggunakan elemen audio
Audio boleh digunakan bagi membantu proses penyampaian persembahan agar ianya lebih mantap dan berkesan. Ia juga boleh digunakan untuk meningkatkan motivasi dan menimbulkan suasana yang lebih menarik dan menghasilkan tumpuan terhadap apa yang ingin dipersembahkan.
· Gunakan audio jika ianya bersesuaian dengan isi kandungan aplikasi.
· Pastikan pengguna mempunyai kuasa kawalan (mengawal ketinggian audio, memberhentikan dsb) terhadapnya.
· Elak guna terlalu banyak kesan audio yang sama di dalam sesebuah aplikasi bagi mengelakkan kebosanan.
· Gunakan saiz dan kadar sampel yang tidak terlalu tinggi bagi tujuan rakaman atau semasa menyimpan fail audio.
· Elakkan guna audio jika ia didapati boleh mengganggu persembahan.
Panduan meggunakan elemen video
Video merupakan antara elemen multimedia yang dikatakan paling dinamik dan realistik berbanding elemen-elemen multimedia lain. Video berupaya mempengaruhi motivasi seseorang terhadap proses penerimaan maklumat dan juga mempengaruhi perasaan dan emosi para pengguna dengan lebih nyata.
Panduan menggunakan elemen animasi
Animasi merujuk kepada suatu proses menjadikan sesuatu objek agar kelihatan hidup atau memberi gambaran bergerak kepada sesuatu yang pada dasarnya bersifat statik. Ia membolehkan sesuatu yang sukar untuk diterangkan dengan menggunakan perkataan atau imej-imej statik untuk diisampaikan dengan lebih mudah dan berkesan. Penggunaan animasi boleh menceriakan proses penyampaian, disamping mampu memberi penegasan kepada sesuatu penyampaian bagi membolehkan perhatian penonton difokuskan kepada isi kandungan yang ingin disampaikan.
Di samping itu animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan juga dinamik bagi membolehkan proses membuat hubungan atau perkaitan mengenai sesuatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk depetakan ke dalam minda pelajar dan seterusnya membantu dalam proses pemahaman. Animasi boleh digunakan bagi menyediakan persekitaran pembelajaran secara maya untuk menangani keadaan di mana persekitaran yang sebenarnya sukar atau tidak boleh disediakan, membahayakan ataupun mungkin melibatkan kos yang tinggi.
Pengenalan kepada perisian persembahan dan komponennya
Pesembahan slaid sama ada menggunakan Microsoft PowerPoint, Astound danOpen Office sering digunakan dalam menyampaikan maklumat secara tutorial, kuliah dan seminar persembahan contents knowledge dan dapatan kajian.
Terdapat beberapa pendekatan yang boleh digunakan bagi memastikan kita dapat menyampaikan maklumat secara efektif dan berkesan. Antaranya hádala melalui pendekatan teori pengajaran.
Pendekatan teori pengajaran (contoh Gagne’s events of instruction)
Jika Malcolm Knowles dikenali sebagai bapa kepada teori pembelajaran dewasa, Robert Gagne pula dianggap penyumbang utama kepada pendekatan sistem rekabentuk pengajaran dan latihan. Salah satu sumbangan terpenting beliau adalah teori "events of instruction" yang boleh diguna pakai untuk menghasilkan satu persembahan slaid pengajaran yang berkesan.
Mendapatkan Perhatian (Gaining Attention)
Sebelum sesuatu pembelajaran boleh berlaku, kita perlu menarik perhatian pelajar melalui:
· Tarik perhatian dengan mempersembahkan sesuatu yang baru atau yang mengejutkan, menanyakan soalan atau mempersembahkan fakta-fakta yang menarik. Kajian menunjukkan tumpuan seseorang dewasa akan menurun selepas 10 minit pertama mereka terdedah kepada sesuatu stimulus
· Menggunakan perubahan stimulus (audio, visual dan sebagainya)
Beri maklum balas(Providing Feedback)
· Pecahkan maklumat kepada isi-isi penting (Selective perception).
· Persembahkan isi menerusi fitur-fiturnya yang tersendiri dengan menerusi grafik, animasi ataupun urutan teks yang sesuai (Display the content with distinctive features).
Menyampaikan stimuli atau maklumat (Presenting the Stimulus)
Memaklumkan Objektif (Inform Learner of the Objectives)
· Nyatakan tujuan persembahan dan mengapa mereka perlu mengikutinya (Expectancy)
• Nyatakan apa yang mereka boleh lakukan selepas aktiviti pembelajaran tersebut (Tell learners what they will be able to doafter learning)
Menggalakkan ingat kembali (Stimulate Recall of Prior Learning)
· Kaitkan maklumat baru dengan maklumat yang telah dipelajari (Retrieval to working memory)
· Ingat kembali konsep, isi dan pengetahuan yang telah dipelajar sebelum ini (Ask for recall of previously learned knowledge or skills)
Panduan gabungan elemen-elemen teks, grafik, animasi dan multimedia dalam persembahan slaid.
· Bergerak di sekitar bilik ataupun ruang dimana anda melakukan persembahan dan perhatikan bagaimana slaid anda muncul di skrin. Bagi bilik yang boleh memuatkan 30 orang, tajuk selaid seharusnya tidak kurang daripada 24 points dan saiz minima untuk butiran teks (bulleted text) adalah 18 points.
· Elak daripada memberikan terlalu banyak data dalam satu slaid. Slaid seharusnya memberi gambaran ringkas, huraiannya boleh dilakukan secara verbal.
· Elak menggunakan grafik atau gambar yang terlalu kecil. Jika anda perlu meminta maaf, maka jangan guna.
· Guna warna secara selektif. Sebagai contoh warna latar yang terang lebih sesuai untuk bilik yang cerah dan warna yang padat untuk bilik yang gelap. Merah sering dikaitkan dengan bahaya dan berhenti dan kewangan muflis, maka elak menggunakan warna merah untuk carta kewangan yang menunjukan peningkatan.
· Teks kekalkan ia pada nombor LIMA (+ - 2), contoh lima baris teks untuk satu slaid dan lima perkataan untuk satu ayat.
· Grafik: Gunakan visual yang dinamik untuk menarik perhatian dan berikan ruang kosong antara grafik dan teks.
Memberi bantuan pembelajaran (Providing Learner Guidance)
• Proses enkod semantik (Semantic Encoding)
· Cadangkan organisasi isi yang bermakna, seperti mnemonik, pemberian contoh dan bukan contoh,analogi ataupun perlambangan grafik (Suggest a meaningful organization)
Model Robert Glazer
Robert Glaser mengemukakan model pengajarannya dengan
membahagikan proses pengajaran kepada empat komponen
utama iaitu objektif pengajaran, pengetahuan sedia ada pelajar,
kaedah mengajar dan penilaian. Beliau juga menekankan
maklum balas pelajar sebagai aspek penting dalam proses
pengajaran dan pembelajaran. Menurut beliau, objektif
pengajaran harus ditentukan sesuai dengan pengetahuan sedia
ada pelajar. Kemudian, kaedah mengajar harus dipilih
berdasarkan objektif pengajaran dan pengetahuan sedia ada
pelajar. Seterusnya, penilaian harus dijalankan ke atas segala
proses pengajaran dengan tujuan untuk mengesan kelemahan,
agar guru dapat mengubahsuai proses pengajarannya, demi
meningkatkan keberkesanan pengajaran pada masa hadapan.
Kesimpulannya, Model Pengajaran Robert Glaser dibina
berlandaskan konsep pengajaran sebagai suatu proses yang
menitikberatkan langkah-langkah pengajaran iaitu perancangan,
pelaksanaan, penilaian dan maklum balas.
Model Sim
Model Pengajaran Sim pula menjelaskan bahawa proses
pengajaran yang berlaku adalah melalui interaksi di antara
beberapa unsur iaitu guru, murid, isi pelajaran dan juga
objektif. Model ini dibina berlandaskan konsep pengajaran
sebagai bidang komunikasi, iaitu interaksi di antara guru dan
murid dengan objektif dan isi pelajaran dalam suatu
persekitaran tertentu. Berdasarkan model ini, objektif pelajaran
harus ditentukan secara explisit dan mengikut kebolehan muridmurid.
Apa yang membezakan model ini dengan Model Glaser
ialah Model Sim menekankan perhubungan yang baik antara
guru dengan murid supaya menimbulkan interaksi yang sihat
dan suasana pengajaran dan pembelajaran yang berkesan.
Model ini juga memberi penekanan kepada unsur-unsur
persekitaran seperti keadaan bi darjah yang kondusif sesuai
dengan keadaan sosio-ekonomi dan budaya pelajar.
Kesimpulannya, dengan pertimbangan-pertimbangan tersebut,
interaksi di antara guru, pelajar, objektif, isi pelajaran dan
persekitaran dapat diwujudkan dengan berkesan. Seterusnya,
keberkesanan proses pengajaran akan dapat dicapai ke tahap
optimum.
Model Taba
Model Pengajaran Taba pula menekankan penyusunan bahanbahan
pengajaran dalam suatu sistem yang sesuai yang dapat
meningkatkan kemahiran berfikir pelajar. Penyusunan maklumat
dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah diutamakan
dalam model ini. Model ini menerangkan bahawa seseorang
pelajar melakukan operasi kognitif ke atas bahan pengajaran
atau pemilihan sesuatu konsep haruslah dilakukan melalui
empat peringkat seperti berikut; menyusun data atau fakta
dengan memerhati ciri-ciri persamaan dan perbezaan,
menggolong dan mengelas fakta-fakta menjadi kategori dan
memberi label kepadanya, membuat generalisasi atau
kesimpulan atas hubungan-hubungan antara kategori-kategori
itu, dan mengaplikasi generalisasi yang diperolehi. Rumusannya,
dengan merujuk kepada model ini, guru dapat merancang
pengajaran dengan membahagikan topik kepada generalisasi,
konsep dan fakta-fakta yang berguna untuk menentukan
kaedah pengajaran yang sesuai.
Model Latihan Terus
Model Arahan Terus pula merupakan satu model
pengajaran yang bertujuan untuk membantu pelajar
mempelajari ilmu pengetahuan atau kemahiran asas yang
boleh diajar dengan cara langkah demi langkah. Model ini
juga dikenali sebagai ‘Model Latihan’ dan ‘Model
Pengajaran Aktif’. Model ini dibentuk khas untuk
merangsang pembelajaran pelajar berkaitan pengetahuan
berprosedur (procedural knowledge) yang memerlukan
sama ada kemahiran asas atau komprensif dan juga
berkaitan ilmu pengetahuan yang memerlukan pengajaran
langkah demi langkah. Model ini menekankan aspek
pemerhatian pelajar terhadap apa yang ditunjukkan oleh
guru sebelum pelajar melakukannya semula.
Model Inkuiri
Model Inkuiri pula merangkumi segala proses soal selidik untuk
mendapatkan jawapan atau kesimpulan daripada soalan, atau
daripada masalah yang dikemukakan. Aktiviti soal selidik ini
memerlukan pelajar mengenal pasti soalan bermasalah,
membentuk hipotesis, merancang aktiviti kajian, manjalankan
kajian atau siasatan dan seterusnya mendapatkan jawapan dan
membuat rumusan. Dalam aktiviti pengajaran dan
pembelajaran, terdapat dua jenis teknik inkuiri iaitu ‘inkuiri
terbimbing’ dan ‘inkuiri terbuka’. Inkuiri terbimbing memerlukan
guru membimbing pelajar menjalankan segala proses kajian.
Inkuiri jenis ini sesuai dilaksanakan pada peringkat sekolah
rendah dan menengah. Dalam inkuiri terbuka, pelajar tidak
diberi sebarang bimbingan. Segala proses kajian dijalankan oleh
pelajar sendiri. Oleh itu, ianya sesuai dilaksanakan pada
peringkat pengajian yang lebih tinggi seperti di universiti.
Kesimpulannya, model inkuiri ini amat berguna bagi
mendapatkan maklumat dan pengetahuan baru dalam pelbagai
bidang khususnya bidang pendidikan.
Model ASSURE
Model ASSURE digubal oleh Heinich dan rakan-rakannya (1982) bertujuan untuk menyediakan panduan untuk merancang dan mengendalikan pengajaran yang memerlukan penggunaan media. Ia berfokus kepada P&P di bilik darjah dan ditujukan khas kepada setiap pengajar.
Model ASSURE mengandungi 6 langkah iaitu :
A - Analisis pelajar (analyse learner)
S - Nyatakan objektif ( state objective)
S - Pilih kaedah, media dan bahan ( select method, media and materials)
U - Gunakan media dan bahan ( utilise media dan materials)
R - Galakkan penglibatan murid ( required learner participation)
E - Penilaian dan semak ( evaluatioan and revise)
Model ADDIE
Model ADDIE diasaskan oleh Rosset pada tahun 1987 dan sering menjadi asas kepada model rekabentuk berarahan yang lain. Ia mengandungi lima peringkat seperti yang ditunjukkan di bawah:
Analisis
Rekabentuk
Pembangunan
Pelaksanaan
Penilaian
Rajah : Model ADDIE
Analisis
Pada peringkat ini beberapa analisis akan dilakukan seperti analisis persekitaran pembelajaran, analisis pengguna dan menentukan matlamat pengajaran. Terdapat beberapa soalan yang boleh diajukan semasa proses analisis iaitu :
Siapakah pengguna dan apakah sifat-sifatnya?
Menentukan sikap baru yang akan dipamerkan
Apakah jenis halangan pembelajaran yang wujud?
Apakah pilihan bentuk penyampaian pembelajaran?
Apakah tempoh masa yang diperlukan untuk menyiapkan projek tersebut?
Reka bentuk
Di antara langkah yang dilakukan pada fasa reka bentuk adalah :
Dokumentasi projek yang mengandungi reka bentuk berarahan, visual dan strategi rekabentuk
Aplikasi strategi pengarahan bergantung kepada sikap yang dipamerkan oleh pengguna seperti kognitif, afektif dan psikomotor.
Membangunkan papan cerita
Mereka bentuk antara muka
Membangunkan prototaip
Menggunakan reka bentuk visual
Pembangunan
Kerja- kerja pembangunan projek mulimedia akan dilakukan mengikut spesifikasi keperluan yang dipersetujui. Setiap pembangunan akan diuji agar ia konsisten dan dapat beroperasi dengan berkesan.
Pelaksanaan
Projek multimedia yang telah disiapkan akan diuji kepada pengguna sebenar bagi mengenalpasti kesilapan semasa proses pembangunan projek berlaku. Sekiranya berlaku kesilapan, pembaikan akan dilakukan sebelum ia diserahkan sepenuhnya kepada pengguna sasaran untuk digunakan.
Penilaian
Fasa penilaian terbahagi dua iaitu formatif dan sumatif. Penilaian formatif merangkumi setiap fasa dalam proses ADDIE. Penilaian sumatif pula hanya melibatkan rekabentuk pengujian yang spesifik sahaja yang memerlukan maklumbalas pengguna seperti isi kandungan, strategi dan elemen multimedia melalui kaedah temubual, soal selidik penyeliaan dan pengujian.
Definisi Multimedia
Menurut Rosenberg (1993) multimedia adalah gabungan imej statik, bunyi, grafik, hiperteks dan video yang digunakan selaras dengan teknologi komputer.
Humanis
(Rogers)
· Mazhab Humanis berpendapat fitrah manusia mulia dan baik. Individu akan tumbuh secara semula jadi jika persekitarannya sesuai. Oleh itu guru perlu mengikut keperluanpelajar, membantu mereka mempelajari ilmu pengetahuan yang bermakna. Sekolah harus mengutamakan pendidikan afektif berasaskan ilmu pengetahuan. Pembelajaran manusia bergantung kpd emosi dan perasaannya.
· Ciri-ciri Teori Pembelajaran Rogers
Pengalaman individu adalah fenomena-logikal yg dialami oleh individu sendiri. Setiap individu mempunyai kecenderungan dan hasrat sendiri untuk mencapai kesempurnaan kendiri Setiap individu membentuk konsep kendiri yg unik melalui sistem nilai dan kepercayaan yg berbeza dgn org lain. Tingkah laku yg ditunjukkan adalah selaras dengan konsep kendiri dan keupayaannya. ‡ Kefahaman tingkah laku individu hanya diperoleh melalui proses komunikasi
· Prinsip Pendekatan Pendidikan Rogers Mengutamakan pendidikan berpusat pelajar. Mengutamakan prinsip pembelajaran berasaskan kebebasan (freedom to learn): Pemb merupakan sesuatu jenis naluri ingin tahu (curiosity) Pemb berlaku jika bahan pemb bermakna serta sama dgn obj pemb pelajar. Keberkesanan pemb dicapai dlm situasi pendidikan yang kurang terancam. Keberkesanan pem dicapai apabila pelajar mengambil initiatif sendiri dan melibatkan diri sepenuh dlm aktiviti p&p. Membimbing pelajar supaya menilai hasil pemb dirinya demi mempertingkatkan pemikiran reflektif dan kemahiran kreatifnya Aktiviti p&p hendaklah dkaitkan dgn hidup nyata demi memupuk kemahiran hidup pelajar. Pembelajaran paling berkesan = belajar bagaimana belajar (learning to learn).
· Sosial
(Bandura )
Teori Pemodelan
Tingkah laku kanak-kanak adalah dipelajari melalui peniruan atau pemodelan.
Orang diperhatikan sebagai model. Proses pembelajaran melalui pemerhatian
tingkah laku model sebagai permodelan (modelling)
Tiga unsur utama
Individu (Motivasi intrinsik)
Persekitaran (Rangsangan luaran)
Tingkah Laku (Tindak balas)
4 unsur utama
Perhatian (attentian)
Mengingat (retention)
Reproduksi (reproduction)
Peneguhan/Motivasi (reinforcement/motivation)
Jenis- Jenis Peniruan
1. Langsung
Meniru tingkah laku yang ditunjukkan oleh model melalui proses perhatian. Cth: meniru gaya penyanyi yang disanjungi.
2. Tak Langsung
Melalui imaginasi atau pemerhatian secara tidak langsung. ‡ Cth: meniru watak yang dibaca dalam buku., memerhati seorang guru mengajar rakannya.
3.Gabungan
menggabung tingkah laku yang berlainan‡Peniruan langsung dan tidak langsung. Cth : pelajar meniru gaya gurunya melukis dan cara mewarna drp buku yang dibacanya. ‡ Tingkah laku yang ditiru hanya sesuai untuk situasi tertentu sahaja.
4. Sekat Laluan
Tiru fesyen pakaian di tv, tapi tak boleh pakai di sekolah.
5. Tak Sekat Laluan
Tingkah laku yang ditiru boleh ditonjolkan dalam apa-apa situasi. ‡ Cth: pelajar meniru gaya berbudi bahasa gurunya.
Jenis-jenis Model Peniruan /pemodelan
Model yang lebih tua
· Peniruan berlaku kerana kuasa kebebasan, kekayaan,
kehormatan dan sebagainya yg dienikmati oleh model
tersebut.
Model yang berstatus tinggi
· Faktor kuasa dan kekayaan daripada model yang berstatus
tinggi mendorong org dlm kelas sosial rendah meniru
tingkah laku tersebut.
Model yang mempunyai kecerdasan tinggi
· Org kurang pintar menanjung dan memuja orang yang pintar.
Model yg terkenal dalam sesuatu bidang kepakaran
· Ramai org kurang mahir berkecenderungan meniru model
yang pakar dalam sesuatu bidang spt pendidikan, doktor,
profesor dll.
Ciri-ciri Teori Pemodelan Bandura
i. Unsur pembelajaran utama ialah pemerhatian dan peniruan.
ii. Tingkah laku model boleh dipelajari melalui bahasa, misalan dan teladan.
iii. Pelajar meniru sesuatu kemahiran daripada kecekapan demontrasi guru sebagai model.
iv. Pelajar memperoleh kemahiran jika memperoleh kepuasan dan peneguhan yang berpatutan.
v. Proses pembelajaran meliputi pemerhatian, peringatan, peniruan dgn tingkah laku atau gerak balas yg sesuai, diakhiri dengan peneguhan positif
Implikasi Teori Pemodelan Bandura
Penyampaian guru hendaklah cekap dan menarik agar dapat menjadi role model kpd pelajar. ‡Demontrasi guru hendaklah jelas serta menarik agar pelajar dpt meniru dengan cepat. Produk guru seperti kraftangan, lukisan atau ABM hendaklah bermutu tinggi. Guru boleh menggunakan rakan sebaya yang cemerlang sbg model. Guru boleh mengajar nilai murni dan watak bersejarah dengan teknik main peranan dan simulasi.
Teori-teori Pembelajaran merujuk kepada prinsip-prinsip dan hukum-hukum berkaitan pembelajaran. Teori ini penting sebagai asas dan pertimbangan dalam memahami tingkah laku pembelajaran.
Teori Pembelajaran terbahagi kepada lima bahagian iaitu
1. Teori Behavioris
Teori Pelaziman Operan
Pengasas Thorndike dan Skinner
model Pelaziman Klasik
pengasas Pavlov dan Watsan.
· Teori Behavioris mengatakan bahawa pembelajaran sebagai perubahan tingkah laku yang boleh diperhatikan, dikawal dan diramal. Teori ini mengkaji perhubungan antara ransangan dan gerak balas apabila pelajar bertindak dalam persekitaran luaran. Selain daripada itu, teori ini juga melihat perhubungan antara tindakan pelajar dengan pengukuhan ransangan
mengutamakan pembelajaran kemahiran-kemahiran tertentu khususnya kemahiran fizikal. Mereka menganggap pembelajaran ialah perubahan yang berlaku pada tingkah laku manusia yang berasaskan situasi-situasi tertentu.
Implikasi Teori Behavioris terhadap pengajaran dan pembelajaran dari aspek kurikulum, pengajaran dan penilaian.
Implikasi Teori Behavioris terhadap pengajaran dan pembelajaran bagi kanak-kanak berkeperluan khas.
TEORI PELAZIMAN OPERAN SKINNER(1904-1990)
Skinner Lahir di sebuah kota kecil bernama Susquehanna, Pennsylvania
Skinner dibesarkan dalam keluarga sederhana, penuh disiplin
Banyak menerbitkan buku mahupun artikel tentang teori perilaku / tingkahlaku, reinforcement dan teori-teori belajar.
Mempercayai bahawa sesuatu tingkahlaku itu di
pengaruhi oleh faktor peneguhan sama ada
ganjaran atau dendaan
Apabila ada rangsangan ia akan diikuti dengan
Gerakbalas
Terkenal dengan teori peneguhan
EKSPERIMEN 1
· 1 kotak direka khas yang di dalamnya diletak
tuas dan jika disentuh makanan akan
dikeluarkan
· Seekor tikus lapar diletakkan ke dalamnya
· apabila tikus merayau-rayau ia tertekan tuas dan
· makanan akan keluar
· Ini diulang beberapa kali dan tikus itu sudah dapat mempelajari bahawa apabila lapar ia akan
menarik tuas untuk dapatkan makanan
EKSPERIMEN 2
· Satu kotak dipasangkan dengan lampu
· Tikus hanya mendapat makanan jika ia
menekan tuas masa lampu dipasang
· Makanan tdk dikeluarkan semasa lampu tdk
dipasang
· Dlm beberapa percubaan tikus dpt
mendiskriminasikan bhw lampu tersebut sbg
satu prasyarat utk dpt mkn
Aplikasi…………
Pelajar sentiasa membuat ulangkaji selama satu
jam sehari dan mendapat gred B dlm
peperiksaan
Ubah strategi kpd 2 jam dan dpt A
Belajar semula selama sejam jadi gred dia
menurun
Ini dpt membuktikan bhw aplikasi yg baik akan
membantu pelajar dan sebaliknya
Tingkahlaku operan
Tingkahlaku ini merupakan gerakbalas yg
terhasil dari diri sendiri
Proses pembelajaran adalah aktif kerana
ia berdasarkan inisiatif diri sendiri tanpa
sebarang rangsangan
Peneguhan positif
Sesuatu tingkahlaku yg diikuti dgn
peneguhan, kebarangkalian bagi gerakbalas operan itu berlaku akan bertambah
Peneguhan positif-ganjaran yg
mendorong individu cth : pujian,
penghargaan, hadiah dll.
Teori Kognitif Jenis tingkahlaku dan
pembelajaran
Tingkahlaku responden/tidak terlazim
Pembelajaran secara responden akan wujud
selepas stimulasi baru digunakan dgn stimulasi
lama
Pembelajaran berlaku apabila rangsangan diberi
Pembelajaran menjadi pasif tanpa rangsangan
dan pembelajaran tdk berlaku
Peneguhan Negatif
Rangsangsan dihapuskan – tujuan menguatkan
tingkahlaku positif
Cth: Mengarah murid keluar kerana membuat
bising – beri peluang pelajar lain belajar
Terdpt peneguhan negatif yang boleh menyakiti
seseorang individu.Cth 1):Cikgu ejek seorg pelajar dihadapan pelajar lain krn tidak m’jwb soalan.Peneguhan ini tidak akan mengubah sikap murid pelajar sebaliknya Akan menambah kebarangkalian
berulangnya tingkah laku operan itu pd
masa hadapan.
Cth 2:Murid yang didenda kerana tidak
boleh menguasai kemahiran matematik kemungkinan akan timbul sikap benci terhadap subjek tersebut.
Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget.
Menurut Piaget, proses pemikiran kita berubah secara menyeluruh bermula selepas lahir sehingga kita mencapai kematangan. Setiap individu akan sentiasa mencuba untuk memahami dan mengadaptasi perubahan-perubahan yang berlaku di persekitaran mereka. Piaget mengenalpasti empat faktor yang saling berkait yang boleh mempengaruhi proses pemikiran individu. Kematangan biologi. Proses pemikiran yang dipengaruhi oleh faktor baka/genetik.Interaksi individu dengan persekitaran. Individu berinteraksi dengan persekitaran untuk memahami perkara-perkara yang berlaku. Mereka akan meneroka, menguji, memerhati dan menyusun maklumat yang didapati.Pengalaman sosial. Perkembangan kognitif juga dipengaruhi oleh pergaulan individu dengan orang-orang di persekitaran : ibu bapa, adik beradik, rakan, guru dan sebagainya.Keseimbangan. Proses keseimbangan adalah merupakan salah satu cara yang digunakan oleh individu untuk mengadaptasi dengan situasi-situasi yang baru dialami.
PROSES MENCAPAI KESEIMBANGAN
.
· Menurut Piaget, setiap individu cenderung untuk memahami persekitaran mereka.
· Kita sentiasa cenderung untuk memahami sesuatu situasi, dalam menyelesaikan sesuatu kekusutan.
· Kita akan berasa kurang selesa sekiranya berdepan dengan sesuatu keadaan yang tidak menentu atau keadaan yang tidak dijangka.
· Ketidakselesaan ini akan mendorong individu mencari penyelesaian atau keseimbangan.
· Setiap kali individu memperolehi sesuatu pengalaman, mereka akan menyusun pengalaman-pengalaman ini di dalam minda masing-masing dan membentuk satu sistem yang dipanggil skema.
· Proses penyusuan dan pembentukan skema ini dipanggil organisasi.
· Skema-skema ini akan digunakan oleh individu apabila mereka berdepan dengan sesuatu situasi yang memerlukan penyelesaian.
· Pembentukkan skema bermula sebaik sahaja seseorang individu dilahirkan. Ia bermula dengan pembentukan skema yang mudah kemudian beransur kepada skema yang lebih kompleks.
· Contohnya: bayi membentuk skema untuk mencapai sesuatu objek, kanak-kanak membina skema-skema untuk mengkategori sesuatu benda atau skema untuk mengenal huruf. Anda membentuk skema untuk memandu atau memasak.
· Dalam banyak situasi, skema-skema yang dibentuk ini akan berdepan dengan situasi yang baru.
· Contohnya: kanak-kanak yang telah mengenal huruf berdepan dengan situasi baru untuk menyusun huruf-huruf tersebut membentuk perkataan. Anda yang mempunyai skema untuk memasak nasi putih akan buntu sekiranya diminta memasak nasi tomato.
· Dalam situasi-situasi yang baru ini, individu akan berdepan dengan masalah.
· Mereka perlu mengubahsuai skema lama kepada skema baru di panggil adaptasi.
· Adaptasi melibatkan dua proses yang saling berkait iaitu asimilasi dan akomodasi.
· Asimilasi berlaku apabila individu cuba memahami pengalaman baru dan cuba untuk menyesuaikan pengalaman ini dengan skema-skema yang telah sedia ada.
· Contoh: dalam mengenal huruf, kanak-kanak mungkin akan menyatakan ‘d’ sebagai ‘b’ apabila diperkenalkan. Melalui pengalaman dan bimbingan, kanak-kanak akan cuba memadankan pengetahuan baru ini dengan skema lama yang telah ada.
· Akomodasi akan berlaku apabila individu dapat menukar skema lama untuk disesuaikan dengan pengalaman baru.
· Individu akan mengubah cara pemikiran untuk disesuaikan dengan pengalaman baru dan seterusnya membentuk skema baru.
· Di dalam contoh di atas, akomodasi berlaku apabila kanak-kanak dapat mengenal dan membezakan ‘d’ daripada ‘b’.
· Menurut Piaget, proses mengorganisasi, mengamilasi dan mengakomodasi adalah proses yang digunakan oleh individu untuk mencapai keseimbangan. Individu akan terus menguji minda mereka untuk mencari keseimbangan.
· Kesimpulannya, jika kita menggunakan skem baru untuk sesuatu situasi atau pengalaman yang baru dan ia berjaya maka keseimbangan akan berlaku tetapi sekiranya skema baru tidak memberi penyesuaian yang baik maka ketidakseimbangan akan berlaku tetapi sekiranya skema baru tidak memberi penyesuaian yang baik maka ketidakseimbangan akan berlaku dan kita akan terus membina skema-skema baru untuk disesuaikan dengan situasi baru tersebut.
Menurut Kamus Dewan (edisi ketiga), teknik adalah kaedah mencipta sesuatu hasil seni seperti muzik, karang-mengarang dan sebagainya.
Menurut Edward M. Anthony mendefinisikan teknik adalah satu muslihat atau strategi atau taktik yang digunakan oleh guru yang mencapai hasl segera yang maksimum pada waktu mengajar sesuatu bahagian bahasa tertentu.
Mengikut Kamaruddin Hj. Husin & Siti Hajar Hj. Abdul Aziz dalam bukunya Pengajian Melayu III : Komunikasi Bahasa, teknik boleh didefinisikan sebagai pengendalian suatu organisasi yang benar-benar berlaku di dalam bilik darjah di mana ia digunakan untuk mencapai sesuatu objektif.
Teknik merupakan suatu alat yang digunakan oleh guru bahasa bagi menyampaikan bahan-bahan pengajaran yang telah dipilih untuk pelajar-pelajarnya. Teknik yang dipilih haruslah sejajar dengan kaedah yang digunakan dan seirama dengan pendekatan yang dianuti.
Teknik-teknik Pengajaran Bahasa
1. Teknik main peranan
2. Teknik permainan bahasa
3. Teknik latih tubi
4. Teknik bercerita
5. Teknik inkuiri
6. Teknik perbahasan
7. Teknik kuiz
8. Teknik sumbangsaran
9. Teknik soal jawab
10. Teknik simulasi
11. Teknik drama
12. Teknik perbincangan
13. Teknik forum
14. Teknik dialog
TUJUAN TEKNIK
1. Menarik Minat murid
2. Mengekalkan perhatian
3. Membangkitkan ras ingin tahu
TEKNIK LATIH - TUBI
Teknik latih tubu adalah aktiviti pengulangan fakta-fakta atau kecekapan yang dipelajari.
Tujuannya untuk mencapai taraf penguasaan kemahiran disampimg menjamin kekekalannya.
Ia sesuai digunakan untuk pengajaran Bahasa Melayu
Boleh digunakan untuk mencapai sesuatu kemahiran seperti kemahiran menyebut perkataan, ayat-ayat atau mengingat fakta-fakta penting.
Melalui teknik ini pelajar akan mengalami proses mendengar, melihat, memikirkan maksud perkataan-perkataan serta tugasnya dalam situasi yang penggunaan perkataan-perkataan itu.
Berasakan pengajaran bahasa dengar dan sebut (audiolingual) yang biasanya digunakan dalam pengajaran bahasa kedua.
Mengikut teknik ini, perhatian akan diberikan kepada 5 aspek kebolehan menggunakan bahasa iaitu :
I. Sebutan (accent)
-menyebut patah-patah perkataan atau sukukata dengan betul termasuk intonasi yang membawa makna dalam sesuatu situasi.
II. Tatabahasa (grammer)
-penggunaan bahasa yang tepat mengikut hukum-hukum bahasa daripada semua aspek.
III. Perbendaharaan kata (vocabulary)
-meluaskannya dengan penggunaan imbuhan yang sesuai mengikut konteksnya dalam situasi tertentu.
IV. Kefasihan (fluency)
-menggunakan perkataan dan lain-lain dengan cara spontan tanpa memikirkan apakah maksudnya.
V. Kefahaman (comprehension)
-latihan memahami soalan dan memberikan jawapan yang wajar.
Teknik ini dikenali juga dengan teknik menghafaz.
Antara kelemahan tekni ini ialah ia menghadkan kebebasan berfikir dan menumpukan daya kreativiti murid.
Namun begitu, teknik ini amat berguna dan sesuai untuk isi kandungan pengajaran yang memerlukan ikutan dan ulangan.
TEKNIK SIMULASI
Simulasi ditakrifkan sebagai satu situasi yang diwujudkan hampir menyerupai keadaan sebenar yang memerlukan pelajar berinteraksi sesama sendiri berdasarkan peranan masing-masing bagi membuat keputusan menyelesaikan masalah, isu atau tugasan semula.
Melalui teknik ini para pelajar dapat menggunakan kemahiran belajar seperti mengumpulkan maklumat, menjalankan temuramah dengan individu tertentu dan mencatat isi-isi penting.
Dalam proses ini pelajar digalakan untuk memberi pendapat, cadangan, membuat keputusan dan menyelesaikan masalah berdasarkan peranan yang dipertanggungjawabkan. Memberi peluang kepada pelajar mengalami sendiri situasi dan masalah.
Melalui teknik ini pelbagai kemahiran dapat digabungjalinkan dan dipertingkatkan terutamanya dalam kemahiran lisan membaca dan menulis.
Dapat menwujudkan pelabagi aktiviti menarik yang menjadi sumber motivasi kepada pelajar untuk meneruskan proses pengajaran dan pembelajaran.
TEKNIK MAIN PERANAN
Main peranan bermaksud melakonkan sesuatu situasi atau masalah atau peristiwa yang dianggap penting.
Pelajar diberi peranan dan bertindak sebagai watak-watak yang ditentukan dalam satu situasi yang disediakan.
Main peranan ialah dramatisasi yang tiada kaitan atau penghafalan skrip, dimana pelakon-pelakon cuba menyelesaikan atau menjelaskan situasi kepada kepada pelajar-pelajar lain supaya mempraktikan kepada diri mereka berdasarkan peranan yang dimainkan secara spontan.
Proses ini biasanya dimulakan dengan pemikiran masalah yang sesuai. Masalah ini dikemukakan kepada pelajar dengan cara membacakannya atau memperlihatkannya melalui filem, televisyen, mendengar rakaman dan sebagainya.
TEKNIK SUMBANGSARAN
Teknik ini dikenali juga sebagai percambahan fikiran (brainstorming) yang merupakan satu sesi perbincangan yang membolehkan setiap ahli kumpulan menyumbangkan pendapat dan idea.
Boleh didekati sebagai aktiviti permainan bahasa pada peringkat sekolah rendah dan berkembang menjadi aktiviti perbincangan yang lebh serius dan kompleks pada peringkat sekolah menengah, universiti dan latihan profesional.
Menekankan pengeluaran idea daripada pembelajaran yang kretif dan bukan pembelajaran secara analitis.
Tujuan Sumbangsaran
Topik perbincangan sesuai dengan kebolehan dan minat murid
Garis panduan guru haruslah ringkas dan jelas
Semua cadangan dan idea yang dikemukakan haruslah dicatat untuk dibincangkan dalam sesi umum.
Setiap kumpulan mestilah memilih pengerusi yang betul-betul layak
Setiap ahli diberi peluang untuk mengemukakan cadangan
Pelajar digalakkan menyumbang seberapa banyak idea
Suasana perbincangan yang tidak formal hemdaklah diwujudkan.
Pastikan peruntukan masa untuk sesi sumbangsaran adalah patut dan mencukupi
Cadangan dan idea yang dikemukakan tidak boleh dikritik
Setiap kumpulan dimestikan mempunyai ahli-ahli yang pelbagai kebolehan
TEKNIK PERMAINAN BAHASA
Permainan bahasa adalah salah satu cara dalam mempelajari bahasa melalui teknik permainan.
Penglibatan dalam permainan telah memberi peluang kepada pelajar memperolehi latihan intensif, pembelajaran bermakna dan sebagai alat dianogstik.
Kebanyakan aktiviti yang dijalankan akan menggunakan pelbagai kemahiran berbahasa pelajar antaranya kemahiran mendengar, bertutur, membaca dan menulis.
Permainan bahasa mempunyai hala tuju yang bertepatan dengan kemahuan dalam sistem pendidikan negara amnya dan Falsafah Pendidikan Negara khususnya. Hala tuju ini diinterapetasikan melalui objektif tersirat dalam permainan bahasa tersebut iaitu :
merangsang interaksi verbal pelajar
menambah kefasihan dan keyakinan
menyediakan konteks pembelajaran
bertindak sebagai alat yang dapat mengikis rasa bosan
bertindak sebagai alat pemulihan, pengukuhan dan penggayaan
TEKNIK SOAL – JAW
Merupakan teknik yang paling lama dan paling popular digunakan dalam bidang pendidikan
Pemilihan teknik ini bukan kerana ia mudah dilaksanakan, tetapi ia adalah bentuk yang berupaya mewujudkan interaksi guru dengan murid secara berkesan.
Teknik ini dilaksanakan dengan cara guru mengemukakan soalan-soalan yang berkaitan dengan isi pelajaran dan pelajar dikehendaki memberi tindakbalas yang sewajarnya.
Soalan-soalan yang dikemukan memerlukan pelajar berfikir disamping dapat menguji dan menilai apa yang diajar.
Tujuan utama teknik soal jawab ialah :
1. Untuk mengesan pengetahuan berbahasa murid
2. Untuk menggalakkan pelajar berfikir secara kreatif, inovatif, logik dan kritis.
3. Untuk mendorong pelajar menyusun dan menghuraikan bahan yang diajar.
Soalan yang terancang dan bermutu dapat membantu menajamkan pemikiran pelajar di samping dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih dinamik dan berkesan.
TEKNIK BERCERITA
Merupakan salah satu pendekatan yang sesuai digunakan untuk membina kecekapan berbahasa kerana cerita merupakan sesuatu yang dapat menarik minat dan perhatian pelajar.
Latihan pemahaman, perluasan perbendaharaan kata dan tatabahasa dapat disampaikan.
Dapat meningkatkan penguasaan kemahiran mendengar, bertutur, membaca dan menulis dikalangan pelajar.
Perkembangan cerita hendaklah diberi perhatian agar ada peringkat permulaan, kemuncak dan kesudahan cerita. Perhatian perlu diberi kepada teknik persembahan, suara, gerak laku dan kawalan mata.
Suara memainkan peranan yang penting dimana ia harus dikawal supaya jangan mendatar dan tidak menimbulkan kebosanan.
Langkah-langkah dalam persediaan teknik bercerita ialah :
Pilih cerita yang sesuai dengan umur, kecerdasan dan minat murid-murid. Kemudian, sesuaikan pula dengan isi pelajaran yang hendak disampaikan.
Kaji cerita itu dan cuba masukkan aspek-aspek bahasa.
Hafazkan frasa atau ayat-ayat penting.
Latih bercerita seolah-olah guru berada dihadapan murid-murid sekurang-kurangnya sekali sebelum menggunakan teknik ini.
Guru bercerita dalam keadaan yang selesa.
Guru boleh menggunakan gambar, objek-objek sebenar atau lain-lain BBM.
Sediakan kad-kad perkataan, frasa-frasa atau ayat-ayat yang berkaitan dengan aspek-aspek bahasa yang hendak disampaikan.
TEKNIK DRAMA
Sering digunakan dalam kaedah komunikatif dan kaedah yang berasaskan pendekatan induktif iaitu kaedah terus, elektif dan audiolingual.
Tujuan utama adalah untuk melatih pelajar menggunakan unsur bahasa, unsur paralinguistik (jeda, nada dan intonasi) dan bukan linguistik (mimik muka, gerak tangan, kepala dan dll) dengan berkesan dalam sesuatu interaksi bahasa atau perbuatan.
Penggunaannya dapat mendorong dan merangsang pelajar untuk menghubungkan perasaannya dengan matapelajaran yang dipelajarinya.
Pelajar bebas meluahkan sesuatu, membuat penemuan, memberi dan berkongsi sesuatu.
Drama berperanan sebagai ragam pembelajaran iaitu sebagai salah satu alat bantu pengajaran dan pembelajaran.
Dapat menimbulkan keseronokan dan keberkesanan pembelajaran kepada pelajar, disamping dapat menyuburkan sahsiah pelajar.
TEKNIK INKUIRI
Teknik ini dikenali sebagai teknik tinjau siasat.
Merangkumi aspek-aspek soal selidik untuk mendapatkan jawapan atau kesimpulan yang berorientasikan masalah.
Dapat menimbulkan daya refleksi dikalangan pelajar.
Merupakan satu kaedah pengajaran bahasa yang dinamik untuk menimbulkan minat dan daya kreativiti di kalangan pelajar kerana pelajar sering mengemukakan soalan ‘bagaimana’. Oleh itu, ia dapat melatih pelajar mengemukakan pelbagai soalan.
Ciri lain yang terdapat dalam teknik ini termasuklah memberi latihan yang sebenar dalam proses kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis.
Pengendalian teknik inkuiri ialah :
1. Proses mengenali masalah
2. Mengkaji ramalan
3. Mengumpul maklumat
4. Menganalisis
5. Membuat rumusa
TEKNIK PERBINCANGAN
1. Teknik perbincangan didefinisikan sebagai satu aktiviti mengeluar dan mengulas pendapat tentang sesuatu tajuk. Tujuannya untuk melatih pelajar mengeluarkan fikiran dan pendapat dengan bernas (Kementerian Pendidikan 1990:85).
2. Teknik perbincangan adalah satu aktiviti pengajaran dan pembelajaran berbentuk perbualan dan ia dilakukan dikalangan pelajar dibawah penyeliaan dan kawalan seorang guru.
3. Melibatkan aktiviti perbincangan antara pelajar secara bekerjasama dalam mengeluarkan pandangan masing-masing mengenai sesuatu perkara atau topik yang diberi. Misalnya bermesyuarat, forum, seminar, bengkel, bahas dan debat.
4. Dalam perbincangan ini akan memberi peluang dan ruang bagi mereka untuk bercakap terutama dalam aktiviti separa formal. Latihan sebegini bukan sahaja sekadar mempertajamkan minda malah dapat melatih kepetahan pelajar untuk bercakap dan mengeluarkan pendapat.
5. Peranan guru akan berubah-ubah kerana aktiviti ini dikendalikan oleh pelajar sendiri.
6. Teknik perbincangan boleh dijalankan mengikut langkah-langkah berikut :
7. Guru menarik perhatian murid kepada tajuk perbincangan yang akan dijalankan.
8. Guru membahagikan murid kepada beberapa kumpulan dan kemudian memilih seorang ketua yang boleh dipertanggungjawabkan untuk memastikan semua aspek perbincangan dapat dijalankan dan dicapai.
9. Guru kemudian menugaskan setiap kumpulan mendapatkan maklumat dengan cara berbincang dengan ahli-ahli kumpulan.
10. Ketika perbincangan guru harus bergerak dari satu kumpulan ke satu kumpulan yang lain, menegaskan perkara-perkara yang perlu dibincangkan dan mengarahkan perbincangan menghala kearah perkara yang betul.
11. Setelah tamat perbincangan guru boleh meminta laporan daripada setiap kumpulan. Hasil perbincangan boleh dicatatkan dipapan tulis mengikut mana-mana yang penting. Setelah dibincang guru bolehlah menjalankan aktiviti penulisan dan sebagainya.
TEKNIK FORUM
1. Forum merupakan satu sesi perbincangan yang melibatkan beberapa ahli panel untuk mencanai fikiran dan mengemukan pendapat tentang sesuatu tajuk, dimana ia dijalankan secara formal.
2. Teknik berforum merupakan salah satu aktiviti lisan yang sesuai, di mana pelajar akan berkongsi pengetahuan dan pengalaman secara langsung untuk meningkatkan kemahiran menyampaikan idea dan fikiran dengan jelas, objektif, kreatif dan rasional.
3. Untuk menjayakan aktiviti ini, tajuk forum yang dipilih haruslah mudah, menarik dan mencabar selaras dengan kemahiran, pencapaian serta peringkat umur pelajar.
4. Persediaan yang rapi perlu dibuat sama ada sebelum, semasa dan selepas aktiviti.
TEKNIK PERBAHASAN
1. Bahas ialah pengucapan sama ada menyokong atau membangkang sesuatu pendirian dengan alasan yang logik dan idea yang tersusun.
2. Teknik perbahasan ini sesuai diajar untuk semua peringkat pelajar di sekolah menengah.
3. Antara manfaat teknik ini ialah :
4. Memperkembangkan kecekapan berkomunikasi dengan berkesan
5. Melatih berfikir dengan pantas dan melahirkan buah fikiran dengan tepat dan teratur
6. Menguasai kemahiran berbahasa dengan menggunakan struktur ayat yang betul dan laras bahasa yang sesuai.
7. Mengemukakan hujah secara rasional, kritis dan kreatif.
8. Melatih kemahiran mendengar, menaakul, berhujah dan membidas.
9. Guru perlu mengambil inisiatif sendiri untuk memupuk kebolehan berbahas di kalangan pelajar.
10. Perkembangan kebolehan berbahas dengan sendirinya akan membawa kepada perkembangan kemahiran berbahasa, perkembangan mental yang positif, peningkatan ilmu dan pemupukan sifat-sifat kepimpinan.
TEKNIK KUIZ
Diperkenalkan pada tahun 1940 di England melalui Perbadanan Penyiaran British (B.B.C).
Aktiviti kuiz bermula di negara ini setelah dimasukkan dalam masa pembelajaran Bahasa Inggeris di sekolah-sekolah Inggeris dan diikuti di sekolah-sekolah Melayu.
Tujuannya ialah :
Guru dapat mengukuhkan pengajaran dan memantapkan pemahaman pelajar mengenai topik-topik tertentu.
Pelajar dapat mengulangkaji sambil bergembira.
Pelajar dapat melupakan permasalahan mereka dengan mengemukakan soalan-soalan secara teka-teki.
Pelajar dapat belajar kaedah cara berfikir yang baru.
Membantu pelajar memahami sistem Bahasa Melayu terutama dari segi bentuk, makna dan penggunaan bahasa yang tepat.
Terdapat 2 bentuk pengajaran dan pembelajaran bahasa melalui teknik ini iaitu :
Ia dijalankan secara spontan pada peringkat permulaan, perkembangan dan penutup. Ini bermakna kuiz dapat dijadikan sebagai aktiviti rangsangan, penggayaan, pemulihan dan pengukuhan.
Kuiz sebagai aktiviti pertandingan meliputi pertandingan antara pelajar.